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SAZ 스나이퍼에 '퀵스코프' 도입 예정! 고스트 스텝은 부활 없음 | Dev Note #12 정리

최신 정보관리자
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『Sudden Attack Zero Point』(SAZ)의 공식 사이트에서 2026년 7월 24일, 개발자 노트 "Dev Note #12"가 공개되었습니다. 김태현 디렉터가 7월 13일에 종료된 파이널 CBT에서 접수된 피드백에 대한 개발 방침을 한꺼번에 답변하는 내용으로, 가장 큰 뉴스는 스나이퍼 라이플의 '퀵스코프'(Quickscope, 빠른 배율 전환)가 스코프 파츠 선택제로 도입된다는 것입니다. 얼리 액세스 시작(7월 30일)까지 앞으로 6일 남은 시점에 나온 전 8개 항목의 답변을, CBT를 4일간 플레이한 관리자의 시점에서 해설합니다.

소총을 짊어진 SASF 대원이 그려진 SAZ 키 비주얼. Dev Note #12 공식 섬네일

요점 한눈에 보기 | 8가지 피드백에 대한 답변

CBT에서의 피드백공식 답변
스나이퍼 줌이 다루기 어렵다스코프 파츠를 일반 줌 버전/퀵스코프 버전 2종으로 나누어 도입 예정
고스트 스텝을 남겨 주길 바랐다부활 없음. 의도하지 않은 사양이어서 삭제 결정
이동 속도감이 원작과 다르다이동 속도는 원작과 동일. FOV(95~120)로 체감 조정
파츠 희귀도에 따른 성능 차이는?일절 없음을 재차 명언. 숙련도 크레이트는 획득하기 쉽게 개선 예정
무기 밸런스P90 하향 조정 예정. 전체 밸런스도 지속 조정
무기 해방이 느리다초반 레벨대의 지급 무기를 늘리고 해방 순서도 일부 변경 예정
로드아웃을 매치 중에 바꾸고 싶다전반·후반 첫 라운드 대기 중 변경 가능하게. 투척무기는 직접 변경
왼손 모드를 지원해 달라왼손 모드 지원 예정

스나이퍼 줌 문제에 공식 답변 | 퀵스코프는 파츠 선택제로

CBT에서 무엇이 문제였나

원작 『서든어택』의 스나이퍼는 배율을 빠르게 전환하며 쏘는 '퀵스코프'가 표준이었고, 이를 능숙하게 다루는 재빠른 저격이야말로 스나이퍼 강함의 핵심이었습니다. 그런데 SAZ의 파이널 CBT에서는 일반 줌만 제공되어 줌을 전환할 때마다 시야가 한순간 흐려지는 동작이었고, 원작 감각으로 스나이퍼를 잡은 관리자도 "줌이 한 박자 늦어 저격이 답답하다"고 느낀 것이 솔직한 심정입니다. 같은 불만이 테스트 참가자들로부터 다수 접수된 듯, 공식도 "많은 의견을 받았다"고 인정했습니다.

공식 답변 | 스코프 파츠를 '일반 줌 버전'과 '퀵스코프 버전' 2종류로

공식은 퀵스코프가 "숙련도에 따라 스나이퍼 라이플을 매우 강력하게 운용할 수 있는 기능"이기 때문에, 게임 전체의 밸런스를 고려해 일반 줌(스탠다드스코프, Standardscope)을 기본값으로 삼았다고 설명했습니다. 그런 다음 플레이 스타일에 대응할 수 있도록 스나이퍼 라이플의 스코프 파츠를 2종류로 나누어 도입한다고 발표했습니다.

스코프일반 줌 버전의 기본 옵션퀵스코프 버전의 기본 옵션
6배율 스코프1단계 줌
일반 줌(무기 교체 속도 상승)
1단계 줌
퀵스코프
8배율·10배율 스코프2단계 줌
일반 줌(무기 교체 속도 상승)
2단계 줌
퀵스코프

Dev Note #12에 실린 표를 당 사이트에서 보기 쉽게 재구성한 것입니다. 읽을 때 포인트는 다음 3가지입니다.

  • 퀵스코프 버전을 고르면 원작처럼 빠른 배율 전환으로 저격할 수 있다
  • 일반 줌 버전에는 '무기 교체 속도(Weapon Swap Speed) 상승'이 붙는다. 쏜 직후 보조무기로 바꿔 드는 운영이라면 일부러 일반 줌을 고를 가치가 있다
  • 8배율·10배율 스코프는 2단계 줌 지원으로, 교전 거리에 맞춰 배율을 전환할 수 있다(6배율은 1단계만)

입수 방법도 명시되어 있어, 무기 레벨 업 시 지급되는 Common 등급 파츠로 획득할 수 있습니다. 과금이나 희귀 드롭이 전제가 아니라, 그 무기를 꾸준히 사용하면 누구나 손에 넣을 수 있는 설계입니다. 파츠의 '기본 옵션' 구조는 무기 커스터마이징 시스템 해설에 정리되어 있습니다.

고스트 스텝은 부활 없음 | '의도하지 않은 사양'이라고 명언

원작 플레이어에게 익숙했던 '고스트 스텝'(Ghost Walk, 발소리를 억제한 채 빠르게 이동하는 키 조작 테크닉)에 대해서는 부활하지 않는다는 방침이 분명하게 제시되었습니다. 이유는 다음과 같습니다.

  • 애초에 의도한 사양이 아니었다
  • 능숙하게 다루는 플레이어와 그렇지 않은 플레이어 사이에 큰 전투력 차이가 생겨 진입 장벽이 되고 있었다
  • 신규 플레이어를 포함한 많은 사람이 "공평하고 예측하기 쉬운 환경"에서 즐길 수 있는 것을 우선했다

삭제를 아쉬워하는 목소리가 많았다는 점을 공식이 인정한 뒤에 내놓은 "삭제는 결정 사항"이라는 답변이므로, 앞으로의 부활은 기대하지 않는 편이 좋아 보입니다.

이동 속도는 원작과 동일 | 체감이 다른 것은 FOV 때문

"속도감이 원작과 다르다"는 목소리에는 맵 크기도 캐릭터 이동 속도도 원작과 같은 설정이라는 답변이 있었습니다. 그런데도 체감이 다른 것은, 원작의 4:3 표준에 비해 SAZ는 16:9 표준이라 FOV(시야각)가 다르기 때문이라고 설명되었습니다.

  • FOV를 바꿔도 실제 이동 속도는 변하지 않지만, 시야의 넓이에 따라 체감 속도는 달라진다
  • 게임 최초 실행 시 FOV를 선택할 수 있고, 설정에서 언제든 95~120 범위에서 1 단위로 변경 가능

당 사이트의 추천 설정에서는 적이 보이는 범위가 가장 넓어지는 FOV 120(최대)을 추천하고 있습니다. 속도감에 위화감이 있는 분도 FOV를 낮추기 전에 먼저 120에 익숙해져 보는 것을 추천합니다.

파츠 희귀도에 따른 성능 차이는 없다 | 숙련도 크레이트는 획득하기 쉽게

개발자 노트 #10에 이어, 다시 한번 "파츠 스킨의 희귀도에 따라 성능이나 스탯에 차이가 생기는 일은 일절 없다"고 명언되었습니다. 희귀도는 어디까지나 스킨의 희귀한 정도를 나타내는 것으로, 부가 옵션의 종류·성능은 어느 희귀도에서도 동일합니다. 함께 새로운 정보도 나왔습니다.

  • 숙련도 크레이트(Mastery Crate)는 파이널 CBT보다 이른 타이밍에, 더 많이 획득할 수 있도록 개선 예정. 무기 숙련도가 최대에 도달한 뒤에는 반복해서 획득할 수 있고, SP·키카드(Key Card)를 소모하지 않고 개봉할 수 있다
  • 얼리 액세스에서도 키카드는 이벤트 보상으로 지급 예정(CBT와 동일)
  • 부가 옵션은 "전투 결과에 결정적인 영향을 주지 않는 요소"를 중심으로 설계하고, 서비스 시작 후에도 모니터링해 문제가 있으면 조정

파츠의 2층 구조(기본 옵션+부가 옵션)는 무기 커스터마이징 시스템 해설, 크레이트 여는 방법은 크레이트 해설을 참고해 주세요.

그 외 개선 예정 4가지

P90은 하향 조정 예정

당 사이트의 무기 목록에서도 Team Deathmatch 최강으로 평가하는 P90에 대해서는 "무기 카테고리의 특성을 넘어 다양한 전투 상황에서 우위를 발휘하고 있었다"며 하향 조정이 예고되었습니다. 조정의 내용과 폭은 미발표입니다. 아울러 전투 상황과 플레이 스타일에 맞춰 무기 카테고리를 골라 쓸 수 있도록 전체적인 밸런스 조정도 진행한다고 합니다.

무기 해방이 빨라진다

계정 레벨에 따라 무기가 순차적으로 해방되는 구조에는 "다양한 무기를 써 볼 수 있기까지가 길다"는 불만이 많아, 초반 레벨대에서 지급되는 무기 수를 늘리고 해방 순서도 일부 변경될 예정입니다.

매치 중에 로드아웃 변경 가능하게

전반·후반 각각 첫 라운드 대기 시간 중에 로드아웃을 변경할 수 있게 됩니다. 또한 매치 중 로드아웃 변경 화면에서 투척무기를 직접 변경할 수 있도록 개선될 예정입니다. 적 구성과 전황을 확인한 뒤 수류탄과 연막탄을 바꿔 드는 식의 조정이 쉬워집니다.

왼손 모드 지원

무기 표시 위치를 오른손·왼손으로 자유롭게 전환할 수 있는 왼손 모드(Left-Handed Viewmodel) 지원이 예고되었습니다. 무기에 가려지기 쉬운 화면 오른쪽 시야를 확보해 더 전략적으로 플레이하고 싶은 사람에게 도움이 된다고 공식은 설명합니다.

관리자의 견해 | 스나이퍼 유저에게는 이번이 최대의 희소식

여기서부터는 관리자 개인의 의견입니다. CBT에서 스나이퍼를 잡아 본 실감으로 말하면, 줌을 전환할 때마다 한순간 흐려지는 현재 사양은 원작 저격의 상쾌함과는 별개의 것이었습니다. 퀵스코프 버전 스코프의 도입은 원작 스나이퍼 유저가 SAZ로 돌아올 이유가 될 수 있는, 이번 최대의 뉴스라고 생각합니다.

설계도 잘 다듬어져 있습니다. 단순히 퀵스코프를 표준으로 되돌리는 것이 아니라, 일반 줌 버전에 '무기 교체 속도 상승'이라는 별도의 장점을 붙여 양자택일로 만든 점에서, 원작의 '퀵스코프 일강' 구도를 그대로 가져오지 않으려는 고민이 보입니다. 고스트 스텝은 "의도하지 않은 사양 외 테크닉이므로 남기지 않는다", 퀵스코프는 "강력하지만 파츠의 선택지로 남긴다" — 없앨 것과 고르게 할 것의 경계선이 이번 Dev Note에서 상당히 뚜렷해졌습니다. 경쟁 FPS로서의 공평성을 우선하면서도 원작다움은 커스터마이징으로 고를 수 있게 한다는 SAZ의 설계 철학이 엿보인 회차입니다.

CBT 종료(7월 13일)로부터 11일 만에 이만큼 구체적인 답변을 내놓은 대응 속도도 솔직히 높이 평가하고 싶은 부분입니다.

아직 밝혀지지 않은 것

  • 스코프 파츠 2종의 도입 시기(얼리 액세스 시작에 맞출 수 있는지)
  • 퀵스코프의 전환 속도, 일반 줌 버전의 무기 교체 속도 상승의 구체적인 수치
  • 8배율·10배율 스코프의 2단계 줌 배율 구성
  • P90 하향 조정의 내용과 적용 시기
  • 왼손 모드·로드아웃 개선의 도입 시기

모두 확인되는 대로 이 기사와 관련 기사를 업데이트하겠습니다.

관련 기사

출처: 공식 사이트 "Dev Note #12"(2026년 7월 24일 공개). CBT에서의 사용감은 파이널 CBT(2026년 7월 9일~13일) 실기 플레이에 기반한 관리자의 감상입니다.

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